الألعاب الإلكترونية تتحول للاعب أساسي بالاقتصاد
تشرين رصد:
يلاحظ الخبراء أن فترة جائحة كورونا أسهمت في زيادة التنوع في الألعاب الالكترونية.
أيا كان موقفك من الألعاب الالكترونية , فإننا نقف أمام حقيقة من حقائق العصر، لا يمكن إنكارها أو التقليل من شأنها كمسلمة من مسلمات الحياة اليومية.
بالمفاهيم الاقتصادية، نحن أمام صناعة من الصناعات التي أصبحت لاعبا أساسيا في الاقتصاد العالمي إلى حد كبير، وليس في هذا أي مبالغة كما سنرى، المثير للاهتمام أننا أمام صناعة لا يتعدى عمرها ستة عقود ونصف تقريبا، وعلى الرغم من ذلك باتت من القوة والثراء، بحيث باتت جزء أصيلا من المشهد الاقتصادي.
وصممت أول لعبة فيديو في العالم في أكتوبر من 1958 ، كانت اللعبة بالطبع – بمعايير اليوم – بدائية للغاية، لكن بمعايير وقتها كانت البداية الحقيقية لثورة الألعاب الإلكترونية التي نحياها اليوم، لم تكن اللعبة أكثر من لعبة لرياضة التنس يلعبها شخصان على جهاز كمبيوتر، كانت تلك هي الخطوة الأولى، بسيطة لكنها قفزة نوعية تفتح آفاقا جديدة لصناعة واعدة.
بلغة الأرقام تعد صناعة ألعاب الفيديو الإلكترونية واحدة من 50 ابتكارا ساعد على إيجاد عالمنا الاقتصادي المعاصر، فالقيمة الإجمالية للصناعة تتجاوز الآن 300 مليار دولار، وهناك نحو ثلاثة مليارات لاعب ناشط في جميع أنحاء العالم، من بينهم 70 مليون لاعب في اليابان فقط، وبلغت عائدات الصناعة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ 72.2 مليار دولار، ويقدر إنفاق اللاعبين على ألعاب الواقع الافتراضي في 2020 بنحو 4.5 مليار دولار، بينما تبلغ قيمة أكبر شركة لألعاب الفيديو 85 مليار دولار.
تلك الأرقام تكشف لنا الثقل الذي تتمتع به الألعاب الإلكترونية حاليا، لكن بخلاف الأموال المنفقة على ألعاب الفيديو، أو عدد اللاعبين، فإن الأهم أن تلك الألعاب تؤثر في الاقتصاد العالمي بطريقتين.
فيمكن لتلك العوالم الافتراضية أن توفر وظائف حقيقية، وهذا يسهم إلى حد كبير في التغلب على البطالة، الإضافة الثانية أن هذا العالم الافتراضي يسمح لأشخاص حقيقيين بكسب أموال حقيقية، ففي اليابان على سبيل المثال بعض الأشخاص يكسبون عشرات الآلاف من الدولارات شهريا من مواقع المزادات، حيث يبيعون شخصيات ألعاب افتراضية، وهذا يضيف إلى الثروة الإجمالية للمجتمع”.
المؤكد الآن أن صناعة ألعاب الفيديو الإلكترونية تتطور بشكل سريع وبطريقة تأخذها إلى آفاق جديدة ومميزة، ما يجعلها إحدى أكثر الصناعات ربحية الآن، وإذا كانت صناعة الألعاب قد نمت بشكل كبير في العقد الماضي، فإن جائحة كورونا مثلت نقلة نوعية في تاريخ الصناعة وتطورها، والسبب باختصار أن كثيرا من الناس بات لديهم كثير من الوقت يمكن تخصيصه للعب لتخفيف التوتر والملل، ومع انتهاء أو تراجع جائحة كورونا بشكل كبير لم يتوقف هذا الاتجاه عن النمو.
وهناك عددا من التطورات التكنولوجية المتسارعة يصب في خدمة الإقبال الجماهيري على ألعاب الفيديو، ومن ثم في تطور الصناعة وازدهارها.
حيث إن تقنية 5G الآن التي توفر سرعات أعلى بكثير في كل من التنزيل والتحميل، تتيح للمطورين إنشاء ألعاب أكثر إثارة، ولن تواجه الألعاب الجديدة أي مشكلات، ولن يكون حجم ملفات اللعبة مشكلة، لأن سرعة التنزيل ستعوض ذلك، كما أن مشغلات الكمبيوتر ووحدات التحكم ستؤثر في جميع مشغلات الأجهزة المحمولة، وسيكون بمقدور الجميع لعب ألعاب أفضل خاصة الألعاب متعددة اللاعبين، كما يمكن زيادة عدد اللاعبين المتصلين بخادم معين”.
يضاف إلى ذلك النمو المتواصل في تقنيات الواقع الافتراضي التي تقوم بعملية ترقية مستمرة للمعدات والأدوات التي تستخدم لتحسين تجربة الألعاب لدينا، هذا التحول في اللعب التقليدية سينجم عنه توسيع في السوق الاستهلاكية وزيادة ضخمة في الطلب، كما سيجذب مزيدا من اللاعبين لممارسة التجربة الجديدة، وهذا سينعكس على الصناعة ذاتها وجاذبيتها الاستثمارية ورؤوس الأموال التي ستضخ فيها والطابع التنافسي المتزايد، ما يسمح بإعادة توزيع الموارد بصورة أكثر ربحية”.
إلا أن تلك الاتجاهات وعلى الرغم من أهميتها لا تعد التغير الوحيد الذي يسهم في توسع الصناعة مستقبلا، إذ يلاحظ الخبراء أن فترة جائحة كورونا أسهمت في زيادة التنوع في الألعاب، ولا يعد سرا يخفى أن معظم اللاعبين في ألعاب الفيديو هم من الذكور، إلا أن المشهد يتغير الآن بحيث باتت النساء تمثل نسبة ملحوظة من اللاعبين. كما إن الألعاب المحمولة على الهواتف باتت تجذب الآن النساء، يلعبن ألعاب الهاتف المحمول، كما أن بعض الألعاب المصممة حديثا ساعدت على جذب النساء إلى عالم ألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية.